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攻撃の Hit 判定をどこで行うか、で問題がでる.
今良くあるモノでは完全に一致はし得ない.
サーバで全ての処理を行っているのであれば別なのだろうけれども.
それでもサーバ=クライアント間の遅延分はズレるのか.
基本的にクライアント側で判定させると、プレイヤーの「思った通り」になるが、攻撃された側に遅延が出る.
遅延が出たとしても、攻撃された側が当たったと思われる場合は問題は無いが、遅延の所為で当たってなのに当たり判定が出た場合は、攻撃がワープしていると感じる.
なので、攻撃する側(クライアントA)=サーバ=攻撃される側(クライアントB)で「双方向処理」をすると良いかもしれない.
A,B 共にヒットしたら正規のダメージを. 片方のみヒットすれば減算したダメージとすれば・・・・・
ラグが発生した場合、Aは「浅かったか?!」となり、Bは「・・・・いつのまにっ!」と、それっぽい解釈をすれば双方幸せになれるかもしれない.